viernes, 20 de junio de 2025

La generación ansiosa (Jonathan Haidt, 2024)


 


  • Las empresas de redes sociales se están comportando como las tabacaleras que diseñaron sus productos para que fuesen muy adictivos y después eludieron las leyes que ponían límite al marketing dirigido a menores.

  • Los niños y adolescentes estuvieron encantados de quedarse en casa a jugar online, pero con ello dejaron de estar expuestos al tipo de dificultades físicas y experiencias sociales que todos los mamíferos jóvenes necesitan para desarrollar competencias básicas, superar los temores innatos de la niñez y prepararse para depender menos de sus padres.

  • Los niños, al igual que todas las crías de mamíferos, necesitan del juego libre para desarrollarse. Es un imperativo que se manifiesta en todas las especies de mamíferos.

  • Se ha pasado a la sobreprotección en el mundo real y la infraprotección en el virtual.

  • En el mundo virtual, las comunidades tienden a ser efímeras y las relaciones desechables. La conexión nunca es tan profunda como en una interacción física, real, porque hay mucha menos información que llega a nuestro cerebro, mucho menos estímulo, y por eso es más fácil darle carpetazo y desprenderse.

  • Cuando las personas crecen en una comunidad de la que no es fácil escapar fácilmente hacen lo mismo que hicieron nuestros antepasados durante millones de años: aprenden a gestionar las relaciones y a sí mismos y sus emociones para mantener la armonía en esas relaciones.

  • El miedo es una reacción emocional a una amenaza inminente percibida o real, mientras que la ansiedad surge cuando se espera una futura amenaza

  • La ansiedad activa partes del sistema de peligro cuando se percibe sólo una posible amenaza.

  • Nuestro cerebro es particularmente sensible a las amenazas sociales como ser rechazado o avergonzado.

  • La ansiedad lleva a la rumiación improductiva y a provocar distorsiones cognitivas como el catastrofismo la sobregeneralización y el pensamiento dicotómico.

  • Lo que veía cada chica al mirarse en el espejo era cada vez menos atractivo en comparación con las chicas que veía en su teléfono.

  • La infancia humana se prolongó para darle tiempo a los niños para aprender.

  • Los estudios con ratones, monos y humanos nos muestran que los mamíferos jóvenes necesitan jugar y que sufren un perjuicio social, cognitivo y emocional cuando se los priva del juego.

  • El jugar requiere la inhibición del impulso de dominar y permite la formación de vínculos de cooperación duraderos

  • Nadie se imagina darle a sus hijos ipads llenos de películas sobre andar en vez de dedicarle tiempo y esfuerzo para ayudarlos a practicar y andar.

  • La pérdida de sintonía y sincronización (ocurre en distintos tiempos y queda para siempre) es una de las formas en las que las redes sociales alteran el curso de la infancia (al tiempo que deshilachan el tejido social)

  • El sesgo de conformidad nos motiva a imitar lo que parezca ser lo más común. El sesgo de prestigio nos motiva a imitar a quien parezca ser el más dotado y prestigioso.

  • Es necesario aprender a manejar el mundo físico antes de empezar a pasar mucho tiempo en el virtual.

  • A medida que los jóvenes trasladan sus relaciones sociales a internet, estas relaciones se vuelven incorpóreas, asincrónicas y de usar y tirar.

  • Los cerebros de los niños necesitan pasar mucho tiempo en modo descubrimiento, porque es ahí donde tienen lugar el aprendizaje y el ajuste neuronal ante los problemas: golpes, desconocidos, animales…

  • Los niños son antifrágiles por naturaleza. Se benefician del juego con riesgo. Al igual que el sistema inmune debe estar expuesto a los gérmenes y los árboles al viento, los niños necesitan estar expuestos a los contratiempos, fracasos, conmociones, etc para desarrollar la fuerza y la confianza en sí mismos.

  • NO podemos esperar que los niños desarrollen habilidades sociales al nivel adulto cuando sus interacciones ocurren en el mundo virtual.

  • El 62% de los niños de entre 6-12 años dice que cuando intenta hablar con sus padres estos están “distraídos” (con el móvil)

  • Cuando nuestro sueño se trunca o es perturbado somos más propensos a deprimirnos ya a desarrollar problemas de conducta.

  • Las personas no somos multitarea; lo único que podemos hacer es dirigir la atención de una tarea a otra, desperdiciando mucha en cada cambio.

  • La actividad multitarea intensiva en las redes causa posteriores problemas de atención (baumgartner 2018)

  • El objetivo de las empresas detrás de las redes sociales es crear adictos, y cuánto más jóvenes mejor, porque son más fáciles de convertir en adictos, y porque estarán más años de clientes; y lo hacen muy bien con programas de refuerzo de razón variable.

  • El juicio en redes sociales y la comparación social está teniendo unos efectos mayores y más perjudiciales para las chicas que para los chicos.

  • Las chicas pasan más tiempo en las peores redes sociales para la salud mental.

  • Cuando la aguja de la comparación social cae, se dispara la ansiedad.

  • La comparación social tiene lugar al margen de la consciencia pero tiene repercusión en las autoevaluaciones explícitas que nos hacemos.

  • Para los adolescentes deprimidos o marginados, la muerte física pone fin al dolor, mientras que la muerte social es un infierno en la tierra.

  • Aumento de jóvenes con síndrome de Tourette (Müller-Vahl, 2022)

  • El trastorno de identidad disociativo era infrecuente, pero desde la llegada de Tiktok se ha producido un aumento, principalmente en las adolescentes (Rettew 2022)

  • En las redes sociales las chicas se someten a una comparación social cientos de veces mayor que la experimentada durante toda la evolución humana.

  • Los videojuegos no están diseñados para fomentar un pequeño grupo de amigos duraderos o desarrollar las habilidades sociales de sus jugadores.

  • Una de las partes más beneficiosas del juego libre es que los chavales tienen que hacer de legisladores (elaborar protoreglas de forma conjunta) y de jueces y jurados

  • Cuando los videojuegos sustituyen la exploración y las aventuras en el mundo real con el grupo de amigos, como les ocurre a los videojugadores intensivos, suelen producir jóvenes desconectados del mundo real.

  • Cuando la sociedad se disgrega y ya no la sentimos viva, no nos sentimos liberados, sino perdidos y ansiosos.

  • Las redes de relaciones transitorias de usuarios sin cuerpo, que interactúan de forma asíncrona, no pueden cohesionarse como han hecho las comunidades humanas desde tiempos inmemoriales.

  • A medida que desaparece nuestro yo por defecto (red neuronal por defecto) pasamos de una mentalidad competitiva y despiadada a percibirnos como parte de redes de individuos más interdependientes y cooperativos. Sentimos que formamos parte de un ecosistema (Keltner, 2023)

  • Somos lo que pensamos

  • Las empresas de redes sociales: quieren más usuarios, quieren que los usuarios pasen más tiempo usando la aplicación, quieren que los usuarios interactúen más.

  • El veto a los teléfonos mitiga tres de cuatro perjuicios fundamentales de la infancia basada en el teléfono: la fragmentación de la atención, la privación social y la adicción.

  • El juego libre y no estructurado conduce literalmente a hacer amigos, al aprendizaje de la empatía, de la regulación emocional y de las habilidades interpersonales, de la cooperación, del pensamiento crítico, la comunicación, la perseverancia y las habilidades sociales.

  • Vetar los teléfonos y proporcionar mucho más juego libre y no estructurado.

  • La pornografía, las redes sociales y los videojuegos son las tres categorías de actividad con más probabilidades de conducir a un uso problemático en los adolescentes, y varios años de uso problemático pueden tener consecuencias duraderas.

  • La humanidad -y nuestro cerebro- evolucionó en la Tierra, la infancia evolucionó para el juego físico y la exploración. La gran reconfiguración de la infancia, de la basada en el juego a la basada en el teléfono, ha sido un error catastrófico.

domingo, 8 de junio de 2025

La fábrica de cretinos digitales (Michel desmurget, 2020)


 


  • “Para encadenar a los pueblos hay que empezar por adormecerlos” —Jean-Paul Marat

  • El tiempo dedicado a los dispositivos digitales es significativamente mayor en los hogares más desfavorecidos

  • Conviene repetir que se puede ser pediatra, médico, psiquiatra, psicólogos, logopeda o neurocientífico y no tener ni la más remota idea de la literatura científica que se ha escrito sobre el tema de las pantallas.

  • Existe una relación causal entre la exposición a las películas con escenas en las que alguien fuma y la iniciación al tabaquismo por parte de los adolescentes (Tobacco control monograph: the role of the media)

  • Entre los seis meses y los tres años tiene lugar su construcción neurológica

  • Antes de los tres años, para la industria, el ser humano no es especialmente interesante. Solo en torno a esa edad se convierte en un objetivo publicitario adecuado.

  • A corto y a largo plazo, la exposición a contenidos violentos favorece la aparición de actitudes agresivas tanto en los niños como en los adultos (violent videogame effects on aggression, empathy, and prosocial…)

  • El empleo de las pantallas con fines didácticos, ya sea en casa o en la escuela provoca un desplome del rendimiento educativo: cuanto más se atiborran los alumnos de TIC académicas, más bajas son sus calificaciones.

  • Prohibir los anuncios de comida basura permite reducir la obesidad infantil entre un 15 y un 33%

  • Desde el punto de vista de expresión y vocabulario, los menores aprende más en las conversaciones reales y dinámicos con los adultos que se preocupan de ellos.

  • La conversación directa es la mejor vía para que los niños aprendan expresión y vocabulario.

  • Las pantallas tienen un efecto muy negativo en la duración y la calidad de nuestras noches. Cuando el sueño se altera:

- Se produce un deterioro de la memoria, de la capacidad de aprendizaje y del funcionamiento intelectual diurno, lo cual merma el rendimiento escolar.

- El sistema inmunitario se debilita

- Alfecta al a maduración del cerebro lo que, a largo plazo, acaba limitando el potencial individual cognitivo y, por lo tanto, el rendimiento académico.

- Aumenta el riesgo de obesidad

- Aumenta la somnolencia diurna, con lo que baja el rendimiento académico.

  • Cuanto antes se exponga un niño a las pantallas, más probabilidad habrá de que en el futuro haga de ellas un uso abundante y frecuente.

  • Los años de la infancia son fundamentales para el aprendizaje y la maduración cerebral

  • Los adultos aprendemos nuevas habilidades o conductas reajustando circuitos cerebrales ya existentes, mientras que los niños construyen nuevos circuitos continuamente.

  • Cincuenta minutitos de nada que un bebé dedica a las pantallas cada día, sumados a lo largo de veinticuatro meses, suponen más de seiscientas horas, lo que equivale aproximadamente a las tres cuartas partes de un curso de educación infantil.

  • Si es necesario habrá que intentar explicarle al menor que lo que a él le hace daño no es necesariamente malo para los adultos, porque el cerebro de estos se encuentra ya “terminado” mientras que el de los niños aún está en proceso de construcción.

  • El alcance de la reorganización del córtex cerebral provocada por la práctica asidua de un instrumento depende mucho más del inicio temprano del aprendizaje (antes de los siete años) que del tiempo total de estudio.

  • En materia de desarrollo y aprendizaje, es mejor que evitemos malgastar el inigualable potencial de los primeros años.

  • Para crecer adecuadamente los niños no necesitan Apple ni los Teletubbies, sino al ser humano. Necesitan palabras, sonrisas, abrazos. Necesitan experimentar, mover su cuerpo, correr, saltar, tocar, manipular, experiencias corpóreas. Necesitan dormir, soñar, aburrirse, dedicarse al juego simbólico. Necesitan contemplar al mundo que los rodea, interactuar con otros niños. Necesitan aprende a leer, a escribir, a contar y a pensar.

  • Cuánto más tiempo de consumo de pantallas menor es el rendimiento académico. Una hora diaria baja la nota un grado.

  • Los niños de primaria que no tienen televisión en su habitación obtienen mejores calificaciones en matemáticas, expresión escrita y comprensión escrita que sus compañeros que sí tienen tv en la habitación

  • Muy pronto, en los colegios los libros se considerarán objetos obsoletos. Nuestro sistema escolar cambiará drásticamente en 10 años” —Thomas Edison, 1913 (en referencia al cine)

  • La radio llevará la gente al interior del aula, para poner al alcance de todas las personas los servicios de los mejores profesores” —Darrow B. 1930

  • El televisor convertirá cada salón, cada despacho, cada desván, en un aula potencial; se podrá multiplicar a los mejores profesores y proporcionar a los alumnos las ventajas de una instrucción superior.” —Lyndon Johnson 1960 (niños de Samoa).

  • A pesar de las considerables inversiones en ordenadores, conexiones a Internet y programas informáticos educativos, existen pocas pruebas sólidas de que un mayor uso de los ordenadores por parte de los estudiantes conduzca a una mejora de las puntuaciones en matemáticas y lectura.

  • La tecnología puede ayudar a optimizar una enseñanza de excelente calidad, pero, por muy avanzada que sea, jamás podrá paliar los efectos de una enseñanza de pésima calidad.

  • Los profesores competentes mejoran a los alumnos, la tecnología no.

  • La introducción de las herramientas digitales en el aula es una fuente de distracción para los alumnos y, en consecuencia, un significativo factor de incremento de los problemas escolares.

  • Cualquier herramienta digital (SMS, RRSS, mail, etc) utilizada en paralelo provoca una reducción del nivel de entendimiento y memorización de los elementos presentados.

  • En Idaho y Florida, para ahorrar costes y saltarse el cupo de alumnos, crearon aulas sin docentes, sólo con ordenadores y un facilitador. El resultado fue desastroso. Los políticos que lo promovieron llevan a sus hijos a colegios privados con profesores de carne y hueso muy competentes.

  • Existe una obligada dependencia de la comprensión con respecto al saber previamente adquirido, lo que explica en buena medida por qué las nuevas generaciones se encuentran con tantas dificultades a la hora de emplear Internet para documentarse.

  • Los recién nacidos prefieren las caras a cualquier otro tipo de estímulo visual, las voces a cualquier otro estímulo auditivo y el movimiento biológico a cualquier otro tipo de movimiento (the development of social brain functions in infancy)

  • Las neuronas espejo reaccionan ante seres humanos, pero no ante los gestos de esos mismos seres humanos en una pantalla

  • Efecto deficitario de vídeo: dificultad para aprender de contenidos presentados en una pantalla (como videos o televisión) en comparación con situaciones de aprendizaje en vivo o presenciales.

  • En bebés de 18 meses, cada media hora que le dediquen al día a un teléfono móvil multiplica casi por 2.5 la probabilidad de que sufran retrasos lingüísticos (movile media device asociated with expresive languaje)

  • El volumen de interacciones verbales tempranas permite prever el nivel lingüístico y el cociente intelectual que tendrá el niño a la edad de diez años (languaje experience in the second year of life)

  • La interacción con un humano anima a la repetición de los sonidos, refuerza las vocalizaciones correctas y es la única que encarna la dimensión comunicativa del lenguaje

  • Nuestro cerebro presta mucha más atención a los seres humanos que a los vídeos, y la atención es la pieza clave y esencial de la memorización, en entendimiento y el rendimiento cognitivo.

  • En general, internet tiene una pobreza lingüística menor que la de un libro

  • Internet tiene un formato fragmentario, que dificulta la comprensión y la memorización, además de afectar a la atención

  • El formato libro es más sencillo de manipular y de captar que el formato pantalla (físico, espacio, tacto, olor, luz reflejada, etc…)

  • Un mismo texto se comprende mejor en papel que en digital sea cual sea la edad de los lectores (comparissons of Reading performance)

  • El consumo de tv de entre una y tres horas al día en adolescentes de catorce años multiplica por 1.4 el riesgo de padecer problemas de atención a los dieciséis años. Por encima de las tres horas lo triplica. Quienes presentan déficit de atención a los 16 tienen 4 veces más riesgo de fracasar en los estudios.

  • Los videojuegos estimulan los circuitos de atención exógena (periférica), activarla antes de ir al colegio no es recomendable igual que no es recomendable tomarse un café antes de acostarse.

  • El FOMO (fear of missing oportunity) tiene un origen biológico debido al instinto de comprobar el entorno para asegurarse de no estarse perdiendo algo necesario para la supervivencia

  • Basta con perder la atención dos o tres segundo para que el tren del pensamiento descarrile (momentary interruptions can derrail de train..)

  • La pregunta que se hacen los creadores de estas redes es “¿cómo consumir el máximo de vuestro tiempo y de vuestra capacidad de atención?” y señalan que para manteneros enganchados hay que conseguir que liberéis un poco de dopamina con una regularidad suficiente a través del “me gusta” o del comentario que recibís. Esto os llevará a publicar más y más y a recibir más más comentarios, “me gusta” etc. entrando en un bucle infinito de (falsa) validación social.

  • Un exceso de estímulos sensoriales durante la infancia y la adolescencia incide de un modo perjudicial en el desarrollo del cerebro. Un exceso de imágenes, sonidos y otros elementos incitantes es favorable a la aparición del déficit de concentración, síntomas de híperactividad y de conductas adictivas. (twenty year trends in diagnosed attention-deficit disorder among…)

  • Cuánto más tiempo pasen los niños con pantallas más se alterarán, desde el punto de vista cuantitativo y cualitativo, los intercambios intrafamiliares. Cuánto más se pierdan los progenitores en los meandros digitales, menor será su disponibilidad.

  • Las pantallas alteran el volumen y la calidad de la interacción verbal a edades tempranas; más adelante, obstaculizan la entrada en el mundo de la escritura.

  • El aprendizaje con pantallas, de producirse, requiere muchísimo más tiempo y es infinitamente más fragmentarios y superficial que el que proporciona la vida real.

  • Para desarrollar su capacidad verbal el niño no necesita vídeos ni aplicaciones móviles, sino simplemente que se le hable, que se le pida que pronuncie palabras, nombre objetos, que se cuenten historias y que se le invite a leer.

  • Sin concentración es imposible estructurar el pensamiento en torno a un objetivo. El entorno digital destruye la concentración y promueve la distracción.

  • El cerebro humano no está diseñado y no puede manejar semejante densidad de estímulos exógenos por lo que sufre, entra en estrés y tiene dificultades para desarrollarse adecuadamente.

  • No dormimos para descansar, dormimos porque hay tareas que nuestro cerebro no puede realizar cuando estamos en vigilia y que son esenciales para su correcto funcionamiento.

  • Los niños de entre dos y cinco años que pasan más de dos horas diarias delante de una pantalla tienen casi dos veces más probabilidades de dormir una cantidad de tiempo insuficiente que sus compañeros menos consumidores. En los bebés este riesgo se cuadruplica.

  • Los libros ayudan a adelantar la hora del sueño y a dormir mejor

  • Existe una relación significativa entre el consumo digital y el sufrimiento psíquico (depresión, ansiedad, malestar emocional, suicidio, etc.)

  • Cada hora diaria que se pasa delante de la TV a partir de los 25 años se acorta la esperanza de vida en 21, 8 minutos

  • En dos vasos idénticos, el 55% se decantó por Pepsi. Cuando se sirvió cocacola en dos vasos diferentes, uno con el distintivo de cocacola, la 60% de los participantes aseguró que el que mejor sabía era el del vaso de cocacoca. La preferencia que se suele mostrar por la coca-cola no tiene nada que ver con que el sabor de esta sea mejor, sino con la publicidad, que permite crear en el cerebro una serie de conexiones artificiales dentro de las redes mnésicas entre esta marca de refresco y diversos atributos emocionales positivos (Prefrontal cortex damage abolished brand-cued changes in cola… Neural correlates and behavioral preference for culturally familiar drinks)

  • Eliminar las escenas en las que aparece alguien fumando en películas destinadas al público adolescente permitió reducir en un 18% el inicio del hábito del tabaco. Esto implica reducir cada año en todo el planeta un millón y medio de muertes.

  • Antes nos comparábamos con nuestros vecinos, que casi siempre eran de nuestra misma clase social, ahora nos miramos en el espejo de mimllonarios televisivos y de redes sociales. Eso genera una eterna carrera por el estatus que nunca se puede ganar y que genera un infinito malestar que nos lleva a préstamos, estrés, agotamiento y ampliación de los horarios de trabajo.

  • Debido a la repetida exposición a escenas violentas y sexualmente explícitas los espectadores acaban por aceptar la despreocupación, la falta de protección, la promiscuidad, la violencia, etc. como algo normal. Se produce una pérdida de sensibilización hacia esos problemas.

  • La exposición a redes sociales está ligada a insatisfacción generalizad entre las mujeres con respecto a sus cuerpos, a inversión en el propio aspecto y a un incremento de aceptación de conductas alimentarias desequilibradas.

  • En el fondo, si tenemos en cuenta cómo funciona el cerebro, el hecho de que los contenidos violentos tengan una profunda influencia en el comportamiento no es una sorpresa; lo sorprendente sería que no lo tuviera.

  • El cerebro desactiva redes emocionales cuando se le expone repetidamente a imágenes violentas

  • Las pantallas alteran el sueño, un pilar esencia y vital del desarrollo. Cuando el sueño se ve afectado, el individuo en su integridad, tanto en el plano físico como en el emocional e intelectual, se ve afectado.

  • Las pantallas incrementan el sedentarismo, y este es un factor de riesgo de muchos problemas de salud.

  • El profesor cualificado y con buena formación es el único elemento que tienen en común los sistemas escolares de mayor excelencia del planeta.

  • Cuánto más se someta a un cerebro en desarrollo a la multitarea, más permeable será a la distracción, menos rendirá, menos aprenderá y menos memorizará.