Las empresas de redes sociales se están comportando como las tabacaleras que diseñaron sus productos para que fuesen muy adictivos y después eludieron las leyes que ponían límite al marketing dirigido a menores.
Los niños y adolescentes estuvieron encantados de quedarse en casa a jugar online, pero con ello dejaron de estar expuestos al tipo de dificultades físicas y experiencias sociales que todos los mamíferos jóvenes necesitan para desarrollar competencias básicas, superar los temores innatos de la niñez y prepararse para depender menos de sus padres.
Los niños, al igual que todas las crías de mamíferos, necesitan del juego libre para desarrollarse. Es un imperativo que se manifiesta en todas las especies de mamíferos.
Se ha pasado a la sobreprotección en el mundo real y la infraprotección en el virtual.
En el mundo virtual, las comunidades tienden a ser efímeras y las relaciones desechables. La conexión nunca es tan profunda como en una interacción física, real, porque hay mucha menos información que llega a nuestro cerebro, mucho menos estímulo, y por eso es más fácil darle carpetazo y desprenderse.
Cuando las personas crecen en una comunidad de la que no es fácil escapar fácilmente hacen lo mismo que hicieron nuestros antepasados durante millones de años: aprenden a gestionar las relaciones y a sí mismos y sus emociones para mantener la armonía en esas relaciones.
El miedo es una reacción emocional a una amenaza inminente percibida o real, mientras que la ansiedad surge cuando se espera una futura amenaza
La ansiedad activa partes del sistema de peligro cuando se percibe sólo una posible amenaza.
Nuestro cerebro es particularmente sensible a las amenazas sociales como ser rechazado o avergonzado.
La ansiedad lleva a la rumiación improductiva y a provocar distorsiones cognitivas como el catastrofismo la sobregeneralización y el pensamiento dicotómico.
Lo que veía cada chica al mirarse en el espejo era cada vez menos atractivo en comparación con las chicas que veía en su teléfono.
La infancia humana se prolongó para darle tiempo a los niños para aprender.
Los estudios con ratones, monos y humanos nos muestran que los mamíferos jóvenes necesitan jugar y que sufren un perjuicio social, cognitivo y emocional cuando se los priva del juego.
El jugar requiere la inhibición del impulso de dominar y permite la formación de vínculos de cooperación duraderos
Nadie se imagina darle a sus hijos ipads llenos de películas sobre andar en vez de dedicarle tiempo y esfuerzo para ayudarlos a practicar y andar.
La pérdida de sintonía y sincronización (ocurre en distintos tiempos y queda para siempre) es una de las formas en las que las redes sociales alteran el curso de la infancia (al tiempo que deshilachan el tejido social)
El sesgo de conformidad nos motiva a imitar lo que parezca ser lo más común. El sesgo de prestigio nos motiva a imitar a quien parezca ser el más dotado y prestigioso.
Es necesario aprender a manejar el mundo físico antes de empezar a pasar mucho tiempo en el virtual.
A medida que los jóvenes trasladan sus relaciones sociales a internet, estas relaciones se vuelven incorpóreas, asincrónicas y de usar y tirar.
Los cerebros de los niños necesitan pasar mucho tiempo en modo descubrimiento, porque es ahí donde tienen lugar el aprendizaje y el ajuste neuronal ante los problemas: golpes, desconocidos, animales…
Los niños son antifrágiles por naturaleza. Se benefician del juego con riesgo. Al igual que el sistema inmune debe estar expuesto a los gérmenes y los árboles al viento, los niños necesitan estar expuestos a los contratiempos, fracasos, conmociones, etc para desarrollar la fuerza y la confianza en sí mismos.
NO podemos esperar que los niños desarrollen habilidades sociales al nivel adulto cuando sus interacciones ocurren en el mundo virtual.
El 62% de los niños de entre 6-12 años dice que cuando intenta hablar con sus padres estos están “distraídos” (con el móvil)
Cuando nuestro sueño se trunca o es perturbado somos más propensos a deprimirnos ya a desarrollar problemas de conducta.
Las personas no somos multitarea; lo único que podemos hacer es dirigir la atención de una tarea a otra, desperdiciando mucha en cada cambio.
La actividad multitarea intensiva en las redes causa posteriores problemas de atención (baumgartner 2018)
El objetivo de las empresas detrás de las redes sociales es crear adictos, y cuánto más jóvenes mejor, porque son más fáciles de convertir en adictos, y porque estarán más años de clientes; y lo hacen muy bien con programas de refuerzo de razón variable.
El juicio en redes sociales y la comparación social está teniendo unos efectos mayores y más perjudiciales para las chicas que para los chicos.
Las chicas pasan más tiempo en las peores redes sociales para la salud mental.
Cuando la aguja de la comparación social cae, se dispara la ansiedad.
La comparación social tiene lugar al margen de la consciencia pero tiene repercusión en las autoevaluaciones explícitas que nos hacemos.
Para los adolescentes deprimidos o marginados, la muerte física pone fin al dolor, mientras que la muerte social es un infierno en la tierra.
Aumento de jóvenes con síndrome de Tourette (Müller-Vahl, 2022)
El trastorno de identidad disociativo era infrecuente, pero desde la llegada de Tiktok se ha producido un aumento, principalmente en las adolescentes (Rettew 2022)
En las redes sociales las chicas se someten a una comparación social cientos de veces mayor que la experimentada durante toda la evolución humana.
Los videojuegos no están diseñados para fomentar un pequeño grupo de amigos duraderos o desarrollar las habilidades sociales de sus jugadores.
Una de las partes más beneficiosas del juego libre es que los chavales tienen que hacer de legisladores (elaborar protoreglas de forma conjunta) y de jueces y jurados
Cuando los videojuegos sustituyen la exploración y las aventuras en el mundo real con el grupo de amigos, como les ocurre a los videojugadores intensivos, suelen producir jóvenes desconectados del mundo real.
Cuando la sociedad se disgrega y ya no la sentimos viva, no nos sentimos liberados, sino perdidos y ansiosos.
Las redes de relaciones transitorias de usuarios sin cuerpo, que interactúan de forma asíncrona, no pueden cohesionarse como han hecho las comunidades humanas desde tiempos inmemoriales.
A medida que desaparece nuestro yo por defecto (red neuronal por defecto) pasamos de una mentalidad competitiva y despiadada a percibirnos como parte de redes de individuos más interdependientes y cooperativos. Sentimos que formamos parte de un ecosistema (Keltner, 2023)
Somos lo que pensamos
Las empresas de redes sociales: quieren más usuarios, quieren que los usuarios pasen más tiempo usando la aplicación, quieren que los usuarios interactúen más.
El veto a los teléfonos mitiga tres de cuatro perjuicios fundamentales de la infancia basada en el teléfono: la fragmentación de la atención, la privación social y la adicción.
El juego libre y no estructurado conduce literalmente a hacer amigos, al aprendizaje de la empatía, de la regulación emocional y de las habilidades interpersonales, de la cooperación, del pensamiento crítico, la comunicación, la perseverancia y las habilidades sociales.
Vetar los teléfonos y proporcionar mucho más juego libre y no estructurado.
La pornografía, las redes sociales y los videojuegos son las tres categorías de actividad con más probabilidades de conducir a un uso problemático en los adolescentes, y varios años de uso problemático pueden tener consecuencias duraderas.
La humanidad -y nuestro cerebro- evolucionó en la Tierra, la infancia evolucionó para el juego físico y la exploración. La gran reconfiguración de la infancia, de la basada en el juego a la basada en el teléfono, ha sido un error catastrófico.
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