- Las empresas de redes sociales se están comportando como las tabacaleras que diseñaron sus productos para que fuesen muy adictivos y después eludieron las leyes que ponían límite al marketing dirigido a menores. 
- Los niños y adolescentes estuvieron encantados de quedarse en casa a jugar online, pero con ello dejaron de estar expuestos al tipo de dificultades físicas y experiencias sociales que todos los mamíferos jóvenes necesitan para desarrollar competencias básicas, superar los temores innatos de la niñez y prepararse para depender menos de sus padres. 
- Los niños, al igual que todas las crías de mamíferos, necesitan del juego libre para desarrollarse. Es un imperativo que se manifiesta en todas las especies de mamíferos. 
- Se ha pasado a la sobreprotección en el mundo real y la infraprotección en el virtual. 
- En el mundo virtual, las comunidades tienden a ser efímeras y las relaciones desechables. La conexión nunca es tan profunda como en una interacción física, real, porque hay mucha menos información que llega a nuestro cerebro, mucho menos estímulo, y por eso es más fácil darle carpetazo y desprenderse. 
- Cuando las personas crecen en una comunidad de la que no es fácil escapar fácilmente hacen lo mismo que hicieron nuestros antepasados durante millones de años: aprenden a gestionar las relaciones y a sí mismos y sus emociones para mantener la armonía en esas relaciones. 
- El miedo es una reacción emocional a una amenaza inminente percibida o real, mientras que la ansiedad surge cuando se espera una futura amenaza 
- La ansiedad activa partes del sistema de peligro cuando se percibe sólo una posible amenaza. 
- Nuestro cerebro es particularmente sensible a las amenazas sociales como ser rechazado o avergonzado. 
- La ansiedad lleva a la rumiación improductiva y a provocar distorsiones cognitivas como el catastrofismo la sobregeneralización y el pensamiento dicotómico. 
- Lo que veía cada chica al mirarse en el espejo era cada vez menos atractivo en comparación con las chicas que veía en su teléfono. 
- La infancia humana se prolongó para darle tiempo a los niños para aprender. 
- Los estudios con ratones, monos y humanos nos muestran que los mamíferos jóvenes necesitan jugar y que sufren un perjuicio social, cognitivo y emocional cuando se los priva del juego. 
- El jugar requiere la inhibición del impulso de dominar y permite la formación de vínculos de cooperación duraderos 
- Nadie se imagina darle a sus hijos ipads llenos de películas sobre andar en vez de dedicarle tiempo y esfuerzo para ayudarlos a practicar y andar. 
- La pérdida de sintonía y sincronización (ocurre en distintos tiempos y queda para siempre) es una de las formas en las que las redes sociales alteran el curso de la infancia (al tiempo que deshilachan el tejido social) 
- El sesgo de conformidad nos motiva a imitar lo que parezca ser lo más común. El sesgo de prestigio nos motiva a imitar a quien parezca ser el más dotado y prestigioso. 
- Es necesario aprender a manejar el mundo físico antes de empezar a pasar mucho tiempo en el virtual. 
- A medida que los jóvenes trasladan sus relaciones sociales a internet, estas relaciones se vuelven incorpóreas, asincrónicas y de usar y tirar. 
- Los cerebros de los niños necesitan pasar mucho tiempo en modo descubrimiento, porque es ahí donde tienen lugar el aprendizaje y el ajuste neuronal ante los problemas: golpes, desconocidos, animales… 
- Los niños son antifrágiles por naturaleza. Se benefician del juego con riesgo. Al igual que el sistema inmune debe estar expuesto a los gérmenes y los árboles al viento, los niños necesitan estar expuestos a los contratiempos, fracasos, conmociones, etc para desarrollar la fuerza y la confianza en sí mismos. 
- NO podemos esperar que los niños desarrollen habilidades sociales al nivel adulto cuando sus interacciones ocurren en el mundo virtual. 
- El 62% de los niños de entre 6-12 años dice que cuando intenta hablar con sus padres estos están “distraídos” (con el móvil) 
- Cuando nuestro sueño se trunca o es perturbado somos más propensos a deprimirnos ya a desarrollar problemas de conducta. 
- Las personas no somos multitarea; lo único que podemos hacer es dirigir la atención de una tarea a otra, desperdiciando mucha en cada cambio. 
- La actividad multitarea intensiva en las redes causa posteriores problemas de atención (baumgartner 2018) 
- El objetivo de las empresas detrás de las redes sociales es crear adictos, y cuánto más jóvenes mejor, porque son más fáciles de convertir en adictos, y porque estarán más años de clientes; y lo hacen muy bien con programas de refuerzo de razón variable. 
- El juicio en redes sociales y la comparación social está teniendo unos efectos mayores y más perjudiciales para las chicas que para los chicos. 
- Las chicas pasan más tiempo en las peores redes sociales para la salud mental. 
- Cuando la aguja de la comparación social cae, se dispara la ansiedad. 
- La comparación social tiene lugar al margen de la consciencia pero tiene repercusión en las autoevaluaciones explícitas que nos hacemos. 
- Para los adolescentes deprimidos o marginados, la muerte física pone fin al dolor, mientras que la muerte social es un infierno en la tierra. 
- Aumento de jóvenes con síndrome de Tourette (Müller-Vahl, 2022) 
- El trastorno de identidad disociativo era infrecuente, pero desde la llegada de Tiktok se ha producido un aumento, principalmente en las adolescentes (Rettew 2022) 
- En las redes sociales las chicas se someten a una comparación social cientos de veces mayor que la experimentada durante toda la evolución humana. 
- Los videojuegos no están diseñados para fomentar un pequeño grupo de amigos duraderos o desarrollar las habilidades sociales de sus jugadores. 
- Una de las partes más beneficiosas del juego libre es que los chavales tienen que hacer de legisladores (elaborar protoreglas de forma conjunta) y de jueces y jurados 
- Cuando los videojuegos sustituyen la exploración y las aventuras en el mundo real con el grupo de amigos, como les ocurre a los videojugadores intensivos, suelen producir jóvenes desconectados del mundo real. 
- Cuando la sociedad se disgrega y ya no la sentimos viva, no nos sentimos liberados, sino perdidos y ansiosos. 
- Las redes de relaciones transitorias de usuarios sin cuerpo, que interactúan de forma asíncrona, no pueden cohesionarse como han hecho las comunidades humanas desde tiempos inmemoriales. 
- A medida que desaparece nuestro yo por defecto (red neuronal por defecto) pasamos de una mentalidad competitiva y despiadada a percibirnos como parte de redes de individuos más interdependientes y cooperativos. Sentimos que formamos parte de un ecosistema (Keltner, 2023) 
- Somos lo que pensamos 
- Las empresas de redes sociales: quieren más usuarios, quieren que los usuarios pasen más tiempo usando la aplicación, quieren que los usuarios interactúen más. 
- El veto a los teléfonos mitiga tres de cuatro perjuicios fundamentales de la infancia basada en el teléfono: la fragmentación de la atención, la privación social y la adicción. 
- El juego libre y no estructurado conduce literalmente a hacer amigos, al aprendizaje de la empatía, de la regulación emocional y de las habilidades interpersonales, de la cooperación, del pensamiento crítico, la comunicación, la perseverancia y las habilidades sociales. 
- Vetar los teléfonos y proporcionar mucho más juego libre y no estructurado. 
- La pornografía, las redes sociales y los videojuegos son las tres categorías de actividad con más probabilidades de conducir a un uso problemático en los adolescentes, y varios años de uso problemático pueden tener consecuencias duraderas. 
- La humanidad -y nuestro cerebro- evolucionó en la Tierra, la infancia evolucionó para el juego físico y la exploración. La gran reconfiguración de la infancia, de la basada en el juego a la basada en el teléfono, ha sido un error catastrófico. 
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