viernes, 20 de junio de 2025

La generación ansiosa (Jonathan Haidt, 2024)


 


  • Las empresas de redes sociales se están comportando como las tabacaleras que diseñaron sus productos para que fuesen muy adictivos y después eludieron las leyes que ponían límite al marketing dirigido a menores.

  • Los niños y adolescentes estuvieron encantados de quedarse en casa a jugar online, pero con ello dejaron de estar expuestos al tipo de dificultades físicas y experiencias sociales que todos los mamíferos jóvenes necesitan para desarrollar competencias básicas, superar los temores innatos de la niñez y prepararse para depender menos de sus padres.

  • Los niños, al igual que todas las crías de mamíferos, necesitan del juego libre para desarrollarse. Es un imperativo que se manifiesta en todas las especies de mamíferos.

  • Se ha pasado a la sobreprotección en el mundo real y la infraprotección en el virtual.

  • En el mundo virtual, las comunidades tienden a ser efímeras y las relaciones desechables. La conexión nunca es tan profunda como en una interacción física, real, porque hay mucha menos información que llega a nuestro cerebro, mucho menos estímulo, y por eso es más fácil darle carpetazo y desprenderse.

  • Cuando las personas crecen en una comunidad de la que no es fácil escapar fácilmente hacen lo mismo que hicieron nuestros antepasados durante millones de años: aprenden a gestionar las relaciones y a sí mismos y sus emociones para mantener la armonía en esas relaciones.

  • El miedo es una reacción emocional a una amenaza inminente percibida o real, mientras que la ansiedad surge cuando se espera una futura amenaza

  • La ansiedad activa partes del sistema de peligro cuando se percibe sólo una posible amenaza.

  • Nuestro cerebro es particularmente sensible a las amenazas sociales como ser rechazado o avergonzado.

  • La ansiedad lleva a la rumiación improductiva y a provocar distorsiones cognitivas como el catastrofismo la sobregeneralización y el pensamiento dicotómico.

  • Lo que veía cada chica al mirarse en el espejo era cada vez menos atractivo en comparación con las chicas que veía en su teléfono.

  • La infancia humana se prolongó para darle tiempo a los niños para aprender.

  • Los estudios con ratones, monos y humanos nos muestran que los mamíferos jóvenes necesitan jugar y que sufren un perjuicio social, cognitivo y emocional cuando se los priva del juego.

  • El jugar requiere la inhibición del impulso de dominar y permite la formación de vínculos de cooperación duraderos

  • Nadie se imagina darle a sus hijos ipads llenos de películas sobre andar en vez de dedicarle tiempo y esfuerzo para ayudarlos a practicar y andar.

  • La pérdida de sintonía y sincronización (ocurre en distintos tiempos y queda para siempre) es una de las formas en las que las redes sociales alteran el curso de la infancia (al tiempo que deshilachan el tejido social)

  • El sesgo de conformidad nos motiva a imitar lo que parezca ser lo más común. El sesgo de prestigio nos motiva a imitar a quien parezca ser el más dotado y prestigioso.

  • Es necesario aprender a manejar el mundo físico antes de empezar a pasar mucho tiempo en el virtual.

  • A medida que los jóvenes trasladan sus relaciones sociales a internet, estas relaciones se vuelven incorpóreas, asincrónicas y de usar y tirar.

  • Los cerebros de los niños necesitan pasar mucho tiempo en modo descubrimiento, porque es ahí donde tienen lugar el aprendizaje y el ajuste neuronal ante los problemas: golpes, desconocidos, animales…

  • Los niños son antifrágiles por naturaleza. Se benefician del juego con riesgo. Al igual que el sistema inmune debe estar expuesto a los gérmenes y los árboles al viento, los niños necesitan estar expuestos a los contratiempos, fracasos, conmociones, etc para desarrollar la fuerza y la confianza en sí mismos.

  • NO podemos esperar que los niños desarrollen habilidades sociales al nivel adulto cuando sus interacciones ocurren en el mundo virtual.

  • El 62% de los niños de entre 6-12 años dice que cuando intenta hablar con sus padres estos están “distraídos” (con el móvil)

  • Cuando nuestro sueño se trunca o es perturbado somos más propensos a deprimirnos ya a desarrollar problemas de conducta.

  • Las personas no somos multitarea; lo único que podemos hacer es dirigir la atención de una tarea a otra, desperdiciando mucha en cada cambio.

  • La actividad multitarea intensiva en las redes causa posteriores problemas de atención (baumgartner 2018)

  • El objetivo de las empresas detrás de las redes sociales es crear adictos, y cuánto más jóvenes mejor, porque son más fáciles de convertir en adictos, y porque estarán más años de clientes; y lo hacen muy bien con programas de refuerzo de razón variable.

  • El juicio en redes sociales y la comparación social está teniendo unos efectos mayores y más perjudiciales para las chicas que para los chicos.

  • Las chicas pasan más tiempo en las peores redes sociales para la salud mental.

  • Cuando la aguja de la comparación social cae, se dispara la ansiedad.

  • La comparación social tiene lugar al margen de la consciencia pero tiene repercusión en las autoevaluaciones explícitas que nos hacemos.

  • Para los adolescentes deprimidos o marginados, la muerte física pone fin al dolor, mientras que la muerte social es un infierno en la tierra.

  • Aumento de jóvenes con síndrome de Tourette (Müller-Vahl, 2022)

  • El trastorno de identidad disociativo era infrecuente, pero desde la llegada de Tiktok se ha producido un aumento, principalmente en las adolescentes (Rettew 2022)

  • En las redes sociales las chicas se someten a una comparación social cientos de veces mayor que la experimentada durante toda la evolución humana.

  • Los videojuegos no están diseñados para fomentar un pequeño grupo de amigos duraderos o desarrollar las habilidades sociales de sus jugadores.

  • Una de las partes más beneficiosas del juego libre es que los chavales tienen que hacer de legisladores (elaborar protoreglas de forma conjunta) y de jueces y jurados

  • Cuando los videojuegos sustituyen la exploración y las aventuras en el mundo real con el grupo de amigos, como les ocurre a los videojugadores intensivos, suelen producir jóvenes desconectados del mundo real.

  • Cuando la sociedad se disgrega y ya no la sentimos viva, no nos sentimos liberados, sino perdidos y ansiosos.

  • Las redes de relaciones transitorias de usuarios sin cuerpo, que interactúan de forma asíncrona, no pueden cohesionarse como han hecho las comunidades humanas desde tiempos inmemoriales.

  • A medida que desaparece nuestro yo por defecto (red neuronal por defecto) pasamos de una mentalidad competitiva y despiadada a percibirnos como parte de redes de individuos más interdependientes y cooperativos. Sentimos que formamos parte de un ecosistema (Keltner, 2023)

  • Somos lo que pensamos

  • Las empresas de redes sociales: quieren más usuarios, quieren que los usuarios pasen más tiempo usando la aplicación, quieren que los usuarios interactúen más.

  • El veto a los teléfonos mitiga tres de cuatro perjuicios fundamentales de la infancia basada en el teléfono: la fragmentación de la atención, la privación social y la adicción.

  • El juego libre y no estructurado conduce literalmente a hacer amigos, al aprendizaje de la empatía, de la regulación emocional y de las habilidades interpersonales, de la cooperación, del pensamiento crítico, la comunicación, la perseverancia y las habilidades sociales.

  • Vetar los teléfonos y proporcionar mucho más juego libre y no estructurado.

  • La pornografía, las redes sociales y los videojuegos son las tres categorías de actividad con más probabilidades de conducir a un uso problemático en los adolescentes, y varios años de uso problemático pueden tener consecuencias duraderas.

  • La humanidad -y nuestro cerebro- evolucionó en la Tierra, la infancia evolucionó para el juego físico y la exploración. La gran reconfiguración de la infancia, de la basada en el juego a la basada en el teléfono, ha sido un error catastrófico.

No hay comentarios:

Publicar un comentario